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FF13を少しだけやってみて思ったこと

2010/01/12

※ネタバレ注意

先日、ファイナルファンタジー13を発売日の午前0時から妻が買いに行って嬉しそうにプレイしていたのですが、私も昨日ようやく始めてみました。

それまで妻がプレイ中は一切テレビの画面を見ず、その他予備知識になりそうな情報収集なども一切せず、ひたすら楽しみにしていました。ところが、とりあえず2章までやってみた印象は、「つまらない」の一言。

何よりもイライラさせられるのが、戦闘時間もふくめて5分くらい進むと何らかのムービーがあり、それが終わるとまた5分後くらいにムービーがあり、とにかく延々とそれが続くこと。ゲームをしているというよりも映画を見ていてシーンの間にちょこっとだけキャラを動かせるという感じなのです。

しかも次々と操作出来るキャラが変わっていくので少しも落ち着けません。

戦闘はひたすら「たたかう」だけ選んでおけば自動的に通常攻撃したり技を使ったりするし、時々使うポーションは全員に効果があるし、勝利するとHPが全快するので危機感がありません。セーブポイント兼ショップも異常なまでに配置されているので危機感を持てという方が無理というもの。挙げ句に操作キャラが戦闘不能になると戦闘が始まる少し前からやり直せるというゆるーーーいシステム。

シンボルエンカウント制なので敵を避けようと思えば避けられるものの、マップは狭い1本道が多いのでほぼ強制的に戦闘になります。イベント発生場所等はご丁寧にマップ上に表示されているので迷うこともありません。

これらを勘案すると、FF13は、ゲーム制作者が敷いたレールの上をただ引いてもらっているだけと言っても過言ではありません。プレイヤーには何らの選択肢も用意されていません。

FF13には期待していただけに、非常にガッカリさせられました。しかもTwitterのフォロワーさんや妻の話を聞くとこれが終盤まで続くというではありませんか。まだオープニングの段階だからこのような過保護な状態なんだろうという私の考えはあっさりと打ち砕かれました。

まだ2章までしかやっていないのにこき下ろしましたが、折角買ったわけなので、今後は期待せずにプレイしてみたいと思います。今にして思えばFF12の方が断然面白かったな・・・。

2009年12月26日追記

6章までプレイしてみました。2点、感想に修正を加えます。

  • 戦闘でひたすら「たたかう」をやっていればいいということはなくなりました。状況に合わせてオプティマを次々と切り替える必要が出てくるので単調さはなくなっています。ロールの組み合わせを戦闘前に色々と考えておく必要もあります。
  • マップは確かにほとんど選択の余地がない1本道ですが、序盤ほど酷くはなくなっています。FF10から道を選ぶ選択肢を無くしたような感じ。

ただ、頻繁にムービーがあり、操作キャラが次々と強制変更されてこちらに選択の自由がなく、戦闘への危機感が持てず、ゲーム制作者が敷いたレールの上をただ引いてもらっているという印象に変わりはありません。「つまらない」から「最後までやってみようか」という変化はありましたが。

あと、最初の感想には書きませんでしたが、映像と音楽は良いと思います。というか、最近のFFは映像を売りにしているのでこれを外すのは考えられず、PS3ということもあって非常によく作られていると感じました。6章でヴァニラを操作して森を抜けるところのBGMも気に入っています。

今後どうなっていくのかわかりませんが、やはり期待はせずに最後までやってみたいと思います。

2010年1月5日追記

最終章である13章まで進めたので改めて追記。まだクリアはしていません。

今作で最大の不満だった自由度の低さは、11章になってようやく少し解消されました。グラン=パスルの広大な平原から、ミッションを進めていくと結界で進めないマップへも行けるようになり、さらにチョコボに乗れるようになるとチョコボでしか行けないようなマップへも行けるようになります。

11章になってようやく「冒険している」と少し感じられるようになりました。所謂やりこみ要素的な部分も出てくるので色々と楽しめるかと思います。

もっとも、12章まで進めるとまた1本道のレールを引っ張られていく感じに戻りますが。

13章に入ると再びグラン=パルスに行けるようになるし、12章もそんなに長くはないので、実質的にFF13は11章からが本番と言っても良いかも知れません。

パーティメンバーは、次の3通りを使い分けています。先頭がリーダー。

ファング、ヴァニラ、ライトニング
打撃力重視。基本的にレベル上げなどはこの編成。
ライトニング、ヴァニラ、サッズ
耐久力重視。強い敵と戦う場合など、サッズをエンハンサーとして活用。危機的状況にはライトニングとヴァニラをヒーラーに。
ファング、ヴァニラ、サッズ
バランス型。ヒーラーは1人でも大丈夫な、やや強めの敵と戦う場合など。

基本はずっと2番目の編成でやってきたのですが、ファングの攻撃力が驚異的に高くなってきたので色々変えてみるようにしました。

スノウは攻撃力でファングやライトニングに及ばないし、ホープはHPがヴァニラよりも低すぎて、それぞれ使いにくいので使っていません。特にディフェンダーは全く使わない(使いこなせない?)のでスノウの出る幕はありません。ファングもアタッカーとして使っています。

ただ、サッズもエンハンサー以外では使えないので、現在ライトニングにエンハンサーのアビリティを覚えさせている最中です。

2010年1月12日追記

ようやくクリアしました。改めてネタバレ注意です。

あとはラスボスであるファルシ・オーファンを倒すだけだったのですが、このオーファンが理不尽に強かった。どんなにクリスタリウムを育てても非常にいやらしい攻撃をしてくるので、真っ向勝負すれば苦戦すること必至です。

特に理不尽なのが、即死攻撃を加えてくること。あと少しで倒すという時にリーダーが即死して終了、ということが何度あったことか・・・。他には山のように状態異常攻撃をしかけてくること。毒状態になって回復する間もなく心無い裁きが来て終了とか。非常に運に左右される面もあるのです。

もっとも、オーファンにバイオをかけてしまえば、あとは3人をヒーラーにしても呆気なく勝ててしまうんですけどね。

ファング、ヴァニラ、ライトニングの3人での真っ向勝負に即死などで何度も敗北を喫したため、メンバーをヴァニラ、ライトニング、ホープに変更してヴァニラでひたすらバイオをかけて倒しました。もちろん余裕がある時はラッシュアサルトで総攻撃です。それでも2度即死で失敗しましたが、3度目には状態異常攻撃をさせる暇も与えずに倒すことが出来ました。

FF3からFF12まで全てやってきましたが、ラスボスとしてはこれまででもっとも苦戦しました。

エンディングは、ちょっと意味がよくわからなかった・・・。というか、エンディング前のオーファンとのやり取りもよくわかりませんでした。何故ファングとヴァニラ以外がシ骸になったのか、何故そのシ骸から復活出来たのか、何故ファングとヴァニラ以外はクリスタルからすぐに復活出来たのか、ファングとヴァニラは今後もクリスタルのままなのか。さっぱりわかりませんでした。

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